Animation
Et si le bruit avait aussi son rôle à joue dans l'animation ? Et s'il était possible de générer du mouvement aléatoirement sur base d'un bruit ?
Animations Aléatoires
Pour ce dernier chapitre concernant la 3D, le principe est d’animer des objets de manière aléatoire, sur base d’un bruit. Ce bruit n’est donc pas visible concrètement comme les exemples précédents, mais agit plutôt comme un champ de valeurs quelconques qui affecte la position, la rotation, l’échelle, etc.
HUD
Pour cet exemple, l’animation est décomposée en plusieurs parties, qui seront unies en un projet final regroupant tous ces éléments.
En premier lieu, il s’agit d’animer une courbe selon le bruit. Il n’est pas question ici de « displacer », mais de « shader », un autre outil du MoGraph de Cinema 4D.
Dans les paramètres de ce « shader » est appliqué un bruit qui sera la source du mouvement. Pour ce projet, le « Cell Noise » sera approprié.
Reste à déterminer ce qu’affecte le bruit. Dans le cas de cette courbe, il s’agit de la position des points de cette courbe selon l’axe Z.
Pour que la déformation prenne effet, il s’agit dans un second temps d’affecter le « shader » aux points de la courbe, et non pas à l’objet.
C’est en attribuant enfin une vitesse au bruit que l’animation se crée. Le « Cell Noise » a cette particularité d’avoir une animation très abrupte, ce qui est recherché dans ce projet.
Vient ensuite l’animation d’arcs de cercle ainsi que de la courbe précédente. À cette fin, ces différents éléments sont entreposés dans un « cloner ». C’est sur ce dernier qu’un nouveau « shader » prend effet.
Tubes
Dans cet exemple, la méthode reste la même, à savoir l’utilisation du « shader » sur un « cloner ». À la différence que dans ce projet, il s’agit uniquement d’affecter l’échelle de chaque élément.
Ce projet consiste en un tube dupliqué via le « cloner », dont le « shader » affecte l’échelle, grâce à un bruit, ici le « Wavy Turbulence ». Chaque tube voit alors son échelle varier et donne alors naissance à une animation aléatoire.