Volume
Jusqu'ici, le bruit a toujours fait office de texture, parfois animée. Mais existe-t-il un moyen d'exprimer ce bruit directement en 3D, de manière concrète ?
Que sont le Volume Builder et le Volume Mesher ?
Ces deux fonctionnalités sont apparues dans la version R20 de Cinema 4D et fonctionnent ensemble.
Premièrement est appliqué le « volume builder », sur un/des objet(s) 3D. Le « volume builder » transforme alors la géométrie en un ensemble de « voxels », une sorte de pixels 3D. Ces derniers prennent l’apparence de petits cubes blancs. La taille des pixels 3D peut varier, rendant ainsi le résultat final plus ou moins détaillé. Si la taille des petits cubes est petite, le résultat est plus précis. À l’inverse si les « voxels » sont de plus grande taille, le détail est perdu. Attention cependant, plus les pixels 3D sont petits, plus le logiciel demande de ressources, et donc ralenti, voire se ferme ou ne répond plus.
Ce « volume builder » va donc transformer une forme géométrique en un ensemble de pixels 3D. Sur un objet 3D simple comme une sphère ou un cube, l’utilité est nulle. Si plusieurs objets complexes sont chevauchés et entremêlés, alors cette fonctionnalité devient intéressante.
En effet, les diverses formes géométriques vont fusionner et se souder les unes aux autres, pour créer une forme globale.
À cette étape, la forme n’apparait encore que comme un ensemble de pixels 3D agglutinés. C’est alors qu’intervient le « volume mesher » qui va retransformer ces cubes en une vraie forme géométrique composée de polygones.
Plusieurs modes sont proposés avec ces nouvelles fonctionnalités, un peu à l’image de l’outils « booléen », un outil très connu dans le monde de la 3D.
Basiquement, ces modes sont au nombre de 3 :
Union : permet d’unir plusieurs objets 3D pour n’en former qu’un.
Soustraction : creuse la forme d’un objet en fonction de la forme des autres objets.
Intersection : ne prend uniquement en compte que la partie intersectée entre les différents objets 3D.
Dans le cadre du bruit, et concernant le « volume builder » et « volume mesher », l’idée est de creuser un objet 3D grâce à un champ aléatoire, qui est le bruit. En utilisant le mode soustraction, la forme est creusée par le bruit paramétré auparavant.
Marble & Ball
Dans ces exemples, l’idée est d’utiliser des formes simples pour ainsi y creuser à l’aide du bruit. Le résultat donne alors quelque chose d’organique et aléatoire, avec des aspérités.
Pour donner l’illusion que le centre de la forme est différent de sa surface, il faut sélectionner tous les polygones qui sont « à l’intérieur » de cette dernière, et ensuite attribuer un nouveau matériau.
David
Dans cet exemple, il n’est plus question d’objets 3D simples, mais d’appliquer cette méthode sur des formes plus complexes. La démarche reste similaire, mais il s’agit ici d’une statue scannée en 3D (la tête de David par Michel-Ange).
Lorsque la tête est creusée, l’intérieur est visible et laisse alors apparaître un crâne en or.