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Texturing

Qu'en est-il du bruit dans le texturing ? Et qu'est-ce que le texturing ?

Beaucoup de paramètres entrent en jeu, ajoutés à ceux du bruit.

Qu'est-ce que le texturing ?

Le « texturing » se réfère à la création de matériaux. Un matériau est constitué de plusieurs caractéristiques permettant de recréer quasiment tous les matériaux existant dans le réel, qu’il s’agisse de verre, de pierre, de plastique, etc.

Dans ce contexte, le texturing se fait via l’éditeur de matériaux d’Octane, le moteur de rendu et non via l’éditeur de matériaux standards de Cinema 4D.

Texturing Matériaux Paramètres Octane

Parmi ces paramètres, il y a :

- « diffuse » : la couleur générale du matériau, que ce soit une couleur unie, un dégradé, un bruit, etc.

- « roughness » : la rugosité du matériau. Une faible rugosité rend la surface brillante, tandis qu’une forte rugosité la rend plus mat.

- « bump » et « normal » : ces deux paramètres simulent un relief depuis une texture. L’apparence du matériau change et peut donner cette illusion alors que la géométrie est inchangée.

- « displacement » : paramètre relatif au chapitre précédent, mais il s’agit ici du matériau, et non pas de l’objet 3D. Cependant, contrairement au « bump » et « normal », la géométrie est modifiée.

- « opacity » : tout simplement l’opacité du matériau.

- « emission » : le matériau devient une source lumineuse.

Chaque paramètre décrit ci-dessus peut se voir attribuer une texture et, en l’occurrence, un bruit.

En ce qui concerne le bruit en lui-même, il est question, dans la plupart des cas, du bruit d’Octane et non de Cinema 4D. C’est presque similaire, mais les paramètres sont présentés différemment.

Il y a bien d’autres paramètres qui varient selon le matériau, mais ceux-ci sont les plus importants pour la suite.

Diffuse

En commençant par la caractéristique « diffuse » du matériau, le bruit agit directement sur la couleur de la texture. Le bruit est basiquement une nuance de noir et blanc, mais en lui associant un dégradé d’Octane, le bruit présente alors des variantes de couleurs. Ce dégradé contient au minimum deux couleurs, mais peut aussi en présenter davantage.

Bruit Diffuse Texturing Composition Abstract Cinema4D Octane
Texturing Roughness ETH Herbe Cinema4D Octane

Roughness

La rugosité d’un matériau va drastiquement changer son comportement vis-à-vis des reflets de lumière. Plus le matériau est lisse, plus les reflets seront définis et nets. Si celui-ci est rugueux, les reflets seront alors plus atténués et doux.

Ce paramètre peut varier avec une valeur allant de 0 à 1, 0 étant la valeur la plus lisse et 1 la valeur la plus rugueuse. Mais la rugosité peut aussi être définie en fonction d’une texture, et donc un bruit. Les nuances sombres et noires de ce bruit sont associées à l’aspect lisse et les nuances claires et blanches sont alors rugueuses.

Une bonne application du bruit dans le paramètre de rugosité est frappante lorsqu’il s’agit de matériaux spéculaires, comme du verre par exemple.

Dans cet exemple, il est question d’une forme géométrique, l’icosaèdre, auquel un matériau similaire à du verre est appliqué. Au niveau de la rugosité est attaché une texture de bruit, qui donne alors un aspect gelé ou sali au verre.

Bump

Le paramètre de « bump » consiste à simuler un relief, au même titre que les « normals ». Cependant, le paramètre de normal prend ici en compte un autre type de texture contenant des variances de couleurs selon les axes X, Y et Z. Un bruit est donc difficilement applicable. Mais ce n’est pas le cas du « bump », qui prend en compte les nuances noires et blanches.

Ce paramètre est assez similaire au « displacement », à la différence que la géométrie ici reste inchangée.

Dans cet exemple de torus, le détail de la texture est assez fin et est généré via un bruit dans le « bump ». Ceci rend alors le matériau plus intéressant et riche.

Torus Bump Abstract Cinema4D Octane Torus Bump Abstract Cinema4D Octane

Il existe également une possibilité de rajouter du détail supplémentaire à plus petite échelle sur des surfaces qui présentent déjà un « displacement ». En mixant alors ces deux paramètres, on obtient un terrain complexe et organique.

Texturing Bump Surface Cinema4D Octane Terrain Organique Texturing Bump Cinema4D Octane

Emission

Enfin, le dernier paramètre de texture présenté est le canal « emission » ou émission en français. Il s’agit plus vulgairement de rendre une surface lumineuse. Comme pour les paramètres présentés précédemment, un bruit peut très bien s’insérer en tant que source de lumière.

Dans cet exemple, c’est le bruit cranal qui est source de lumière, où la partie blanche devient alors émettrice.

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